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Maya 및 Mental Ray에서 유리를 렌더링하는 방법

3D MAX,렌더링뒷배경투명 (유월 2025)

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Anonim

따라서 Maya에서 유리를 렌더링하고 어디서부터 시작해야할지 모릅니다. Maya를 처음 사용하고 Mental Ray 렌더러 플러그인을 사용해 본 경험이 많지 않은 경우, 첫 번째 충동은 표준 Blinn 머티리얼을 잡고 상대적으로 명확해질 때까지 투명성을 높이는 것일 수 있습니다.

이 기능은 이미지를 차단할 때 뷰포트 스탠드 인으로 작동 할 수 있지만 일반적으로 Maya의 소프트웨어 쉐이더는 물리적으로 정확한 렌더링에 적합하지 않습니다.

유리를 생성하려면 다양한 Mental Ray 쉐이더를 사용해야합니다. mia_material_x .

Mia_Material_X 찾기

Mental Ray의 Mia 쉐이더는 크롬, 스톤, 목재, 유리 및 세라믹 타일을 비롯한 거의 모든 무기 표면에 대해 물리적으로 정확한 솔루션으로 설계된 다목적 소재 네트워크입니다.

mia_material_x 노드는 스킨 쉐이더를 제외하고 Maya에서 빌드 한 거의 모든 재료의 기초를 형성해야합니다.

mia_material_x를 찾으려면하이퍼 쉐이드 창 > 정신 광선> 기재 > mia_material_x.

표준 MIA 셰이더는 중명한 회색이며 날카로운 반 사면이 강조 표시됩니다.

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Mia 재질 사용자 정의하기

Mental Ray에서 매개 변수를 설정하는 과정을 수행하기 위해 기본적인 형상과 간단한 스튜디오 조명으로 테스트 장면을 설정하십시오.

미아 소재에는 다양한 옵션이 있습니다. 그들 중 일부는 당신에게 중요 할 것이지만, 그들 중 많은 사람들은 무시할 수 있습니다. 기본 유리 쉐이더에 도착하는 것은 비교적 간단합니다. 액체로 유리를 채울 필요가있을 때만 까다로워지기 시작합니다.

유리 렌더링의 성공 여부는 여러 매개 변수 (확산, 굴절, 반사, 반사 및 프레 넬 효과)를 얼마나 잘 설정 했느냐에 달려 있습니다.

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확산 매개 변수

무색 투명 유리를 만들고있어 확산 탭 믿을 수 없을만큼 간단합니다. 확산 빛은 표면 색상을 제공합니다. 이 예제의 유리는 명확하기 때문에 쉐이더에서 확산 반사를 필요로하지 않습니다. 확산 탭 아래에서,체중 슬라이더의 값을 0으로 변경하십시오.

굴절

그만큼 굴절 탭은 유리 재질의 투명도 값을 처리하는 곳입니다.

가장 먼저 조정해야하는 것은 굴절률 매개 변수로 자연스럽게 투명한 모든 표면에 대해 상대적으로 구체적인 실제 굴절 값에 해당합니다.

마우스를 굴절률 탭을 클릭하면 여러 재질에 대한 대략적인 값 목록이 나타납니다. 물의 굴절률은 약 1.3입니다. 크라운 글라스는 실제 굴절률이 약 1.52입니다.굴절률을 1.52로 설정하십시오.

굴절 탭에서 조정해야 할 마지막 작업은 투명도 값. 완전히 투명한 유리 쉐이더를 만들려고합니다. 투명도 값을 1로 설정하십시오.

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반사

그만큼 반사 탭은 유리의 환경이 최종 렌더링에 반영되는 정도를 결정합니다. 유리가 명확하더라도 유리는 높은 광택과 반사율을 가져야합니다.

끝내라.광택도 값 1.0 변경반사율은 0.8에서 1 사이의 값으로 설정됩니다. 약간의 주관성은 최종 이미지에서 원하는 모양에 따라 여기에서 확인되지만 반사도 값은 0.8 이하로 떨어지지 않아야합니다.

Specularity

이 시점에서 테스트 렌더링을 수행하면보기 흉한 유리에 가까워지고있는 것을 볼 수 있지만 알아야 할 두 가지 속성이 있습니다.

현재 결과를 실제 유리와 비교하면 표면이 현재 너무 바빠서 사실적이라고 할 수 없습니다. 현재 mia_material은 좋은 환경을 반영하고 있지만 specularity에 기반한 광택 반사를 계산하고 있습니다.

반사 하이라이트는 광택 반사를 위조해야했던 CG 초창기부터의 잔류 물입니다. 그것은 여전히 ​​CG 표면에서 중요한 속성이지만,이 경우에는보기보다 현실적인 결과를 얻지 못합니다. 반사 된 환경을 유지하려고하지만 렌더링에 현재 표시되어있는 반사 관련 하이라이트를 잃고 싶습니다.

해당Specular Balance아래의 속성많은탭 및0으로 설정하십시오.

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프레 넬 효과

현실적으로 유리가 카메라를 향하는 약한 하이라이트와 유리가 멀리 휘어지는 가장자리를 향한 더 강한 하이라이트를 볼 때 유리 디스플레이의 표면은 균일하게 반사됩니다. 이를 프레 넬 효과라고합니다.

Fresnel 효과는 비교적 일반적인 현상이므로 mia_material에는 Fresnel 속성이 내장되어 있습니다. 네가 할 일은 네가해야 할 일이야.

BRDF 탭 (Bidirectional Reflectance Distribution Function의 약자)을 재료 속성 창에 표시하고 레이블이있는 상자를 선택하십시오프레 넬 반사를 사용하십시오.

결과가 꽤 바뀌는 것을보아야합니다.

결론

mia_material_x에는 유리 프리셋이 있습니다. 단단한 유리 그것은 방금 만든 셰이더에 가깝습니다. 실제로 대부분의 요구 사항에 충분히 적합 할만큼 충분히 가깝습니다.

그래도 무언가가 어떻게 만들어 졌는지 항상 잘 알고 있습니다.셰이더를 직접 생성하면 셰이더의 다른 측면에 어떤 속성이 기여하는지 알 수 있으므로 나중에 원하는대로 셰이더를 조정하거나 약간 다른 효과를 내기 위해 셰이더를 변형 할 수 있습니다.

즉, 유리 프리셋을 사용하려면 재료 속성 mia_material_x에 대한 창사전 설정 버튼 창 오른쪽 상단 모서리에 가서단단한 유리 > 바꾸다.