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리깅을 사용하여 애니메이션을위한 3D 모델 준비

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Anonim

컴퓨터 그래픽에서 모델 작성자가 캐릭터 제작을 마치면 정적 인 3D 메쉬로 거의 대리석 조각과 같습니다. (그리고 대리석 조각품을 포즈을 취하고 애니메이션을 찍으려고 시도해 본 사람이라면 불가능할 것 같아요.)

3D 캐릭터 모델을 애니메이터 팀에 넘길 수 있으려면 먼저 애니메이터가 모델을 포즈 할 수 있도록 관절 및 컨트롤 핸들 시스템에 바인딩되어야합니다. 이 과정은 일반적으로 캐릭터 기술 디렉터 (TD) 또는 리거 (rigger)로 알려진 아티스트가 수행합니다.

캐릭터 TD는 애니메이터와 긴밀히 협력하여 특정 기술적 문제를 설명하지만 정적 3D 메쉬를 사용하여 애니메이션 용으로 준비하는 것이 중요합니다.

장비

캐릭터 리그는 본질적으로 3D 메쉬에 바인딩 된 디지털 뼈대입니다. 실제 뼈대와 마찬가지로, 리그는 관절과 뼈로 구성되며, 각각은 애니메이터가 캐릭터를 원하는 포즈로 구부리기 위해 사용할 수있는 "핸들"역할을합니다.

캐릭터 리깅은 심플하고 우아한 것부터 경이로운 것까지 다양합니다. 간단한 포즈의 기본 설정은 몇 시간 만에 완성 될 수 있습니다. 단, 장편 영화를위한 완전히 굴절 식의 장비는 캐릭터가 픽사 수준의 애니메이션 준비가되기까지 며칠 또는 몇 주가 걸릴 수 있습니다.

스켈레톤 배치

뼈대 배치는 아마도 리깅 프로세스의 가장 쉬운 부분 일 것입니다. 대부분의 경우 관절은 한두 가지 예외를 제외하고 실세계의 골격에 정확히 위치해야합니다.

  • 공동 계층 구조 : 리그가 제대로 작동하려면 뼈와 관절이 논리적 인 계층 구조를 따라야합니다. 캐릭터의 스켈레톤을 설정할 때 첫 번째 관절을 루트 조인트 . 모든 후속 조인트는 루트에 직접 연결되거나 다른 조인트를 통해 간접적으로 연결됩니다.
  • 앞으로 운동학 : Forward Kinematics (FK)는 완전히 조작 된 캐릭터의 관절 움직임을 계산하는 두 가지 기본 방법 중 하나입니다. FK 리깅을 사용할 때 주어진 관절은 조인트 계층에서 그 아래에있는 스켈레톤의 부분에만 영향을 줄 수 있습니다.
  • 예를 들어, 캐릭터의 어깨를 회전 시키면 팔꿈치, 손목 및 손의 위치가 변경됩니다. forward kinematics로 애니메이트 할 때, 아티스트는 일반적으로 각 joint의 회전과 위치를 개별적으로 설정해야합니다. 원하는 포즈를 얻으려면 애니메이터가 joint 계층을 순차적으로 따라갈 것입니다 : root → spine → shoulder → elbow → 등. 종결 관절 (너클과 같은)은 계층에서 그 위에있는 모든 관절의 관절 각에 따라 계산됩니다.

역 운동학

IK 리깅은 순 기구학과는 역의 과정이며 캐릭터의 팔과 다리를 조작하기위한 효율적인 솔루션으로 자주 사용됩니다. IK 리그에서는 종착 관절이 애니메이터에 의해 직접 배치되는 반면, 관절 위에 그것은 계층 구조에서 자동으로 소프트웨어에 의해 보간됩니다.

IK는 애니메이션이 종료 조인트가 매우 정확하게 배치되어야한다고 요구할 때 가장 적합합니다. 캐릭터가 사다리를 등반하는 것이 좋은 예입니다. 캐릭터의 손과 발을 애니메이터가 조인트별로 위치를 조정해야하는 대신 사다리의 렁에 직접 배치 할 수 있기 때문에 IK 리그는 애니메이션 프로세스를 훨씬 효율적으로 만듭니다. 한 가지 단점은 IK 애니메이션이 소프트웨어 보간법을 사용하기 때문에 종종 샷을 마무리하기 위해 수행해야하는 상당히 많은 정리 작업이 있다는 것입니다.

자유도 / 제약 조건

리깅 할 때 팔꿈치와 무릎과 같은 관절은 실제 세계에서 단일 자유도로 제한되어 있으므로 한 축을 따라 구부릴 수 있음을 명심하십시오. 마찬가지로 인간의 목은 360도 회전 할 수 없습니다. 비현실적인 애니메이션을 방지하려면 장비를 제작할 때 조인트 구속 조건을 설정하는 것이 좋습니다. 튜토리얼에서이 문제를 더 자세히 다룰 것입니다.

스쿼시 및 스트레치

장비가 스쿼시와 스트레치를 지원하는지 또는 캐릭터가 실제 동작에 제약을 받는지 여부도 고려해야합니다. 스쿼시와 스트레치는 과장된 만화 애니메이션에서 중요한 원칙이지만 실제 영화 / VFX 작업에서는 일반적으로 제대로 보이지 않습니다. 리그의 현실적인 비율을 유지하려면 나머지 리그와 관련하여 각 조인트의 위치를 ​​고정하는 제한 조건을 설정하는 것이 중요합니다.

얼굴 용 장비

캐릭터의 안면 리그는 대개 기본 동작 컨트롤과 완전히 별개입니다. 전통적인 조인트 / 뼈 구조를 사용하여 만족스러운 안면 장치를 만드는 것은 비효율적이며 믿을 수 없을 정도로 어렵습니다. 따라서 모프 타겟 (또는 블렌드 셰이프)이 대개보다 효과적인 솔루션으로 간주됩니다. 얼굴 장비는 그 자체로는 주제이므로 심층적 인 주제를 탐구하는 기사를 찾아야합니다.