거의 모든 영화 관람자의 삶에서 영화에서 무언가를보고 "이제는 어떻게 그 일을 했습니까?"
은색 화면을 위해 만들어진 이미지 중 일부는 정말 놀랍습니다. 반지의 제왕 환상적인 디지털 환경에 3 부작 화신 , 트론 : 레거시 , 2010 년 시각 효과 챔피언, 처음 .
두려운 부분을 깊게 볼 때 현대 컴퓨터 그래픽에 들어가는 엄청난 양의 수학과 과학이 있습니다. 그러나 뒤에서 일하는 모든 컴퓨터 과학자에게는 상상력의 창조물, 인물, 풍경을 현실로 만들기 위해 열심히 노력하는 3 ~ 4 명의 디지털 아티스트가 있습니다.
컴퓨터 그래픽 파이프 라인
완벽하게 구현 된 3D 영화 캐릭터 또는 환경을 제작하는 과정은 업계 전문가들에 의해 "컴퓨터 그래픽 파이프 라인"으로 알려져 있습니다. 기술적 인 측면에서 보면 프로세스가 복잡하지만 사실 순차적으로 설명하면 이해하기 쉽습니다 .
좋아하는 3D 영화 캐릭터를 생각해보십시오. Wall-E 또는 Buzz Lightyear 일 수 있습니다. 또는 아마도 Po의 팬이었을 것입니다. 쿵푸 팬더 . 이 세 문자가 매우 다르게 보일지라도 기본 생산 순서는 동일합니다.
아이디어 또는 스토리 보드 드로잉에서 완전히 세련된 3D 렌더링으로 움직이는 영화 캐릭터를 만들기 위해 캐릭터는 6 가지 주요 단계를 거칩니다.
- 생산 개시 이전
- 3D 모델링
- 음영 및 텍스처링
- 조명
- 생기
- 렌더링 및 포스트 프로덕션
생산 개시 이전
사전 제작에서는 캐릭터 또는 환경의 전체적인 모습을 생각할 수 있습니다. 사전 제작이 끝나면 완성 된 디자인 시트가 개발 될 모델링 팀으로 전송됩니다.
- 모든 아이디어 : 수십 또는 수백 개의 드로잉 및 그림이 감독, 제작자 및 아트 리드에 의해 매일 작성되고 검토됩니다.
- 색상 팔레트: 캐릭터의 색 구성표 또는 팔레트는이 단계에서 개발되지만 일반적으로 프로세스의 후반부까지 마무리되지 않습니다.
- 컨셉 아티스트 유망한 디자인을위한 예비 디지털 목업을 만들기 위해 디지털 조각가와 함께 일할 수도 있습니다.
- 캐릭터 세부 정보 (모피와 천과 같은) 특별한 도전 과제가 연구 개발로 보내집니다.
3D 모델링
완성 된 캐릭터의 모습으로이 프로젝트는 3D 모델러의 손에 넘어갑니다. 모델러의 역할은 2 차원 컨셉 아트를 가져 와서 나중에 애니메이션 제작자에게 줄 수있는 3D 모델로 변환하는 것입니다.
오늘날의 생산 파이프 라인에는 모델러의 툴 세트에 두 가지 주요 기술이 있습니다. 다각형 모델링 & 디지털 조각.
- 각각에는 그것의 자신의 유일한 강점 및 약점이 있고, 광대하게 다를에도 불구하고, 2 개의 접근은 확실히 보완이다.
- 조각은 유기 (문자) 모델에 더 많은 도움을 주지만 다각형 모델링은 기계 / 건축 모델에 더 적합합니다.
3D 모델링의 주제는 너무 광범위하여 3-4 개의 글 머리 기호로 다루지는 않지만 마야 트레이닝 시리즈에서 계속해서 심도있게 다루고 있습니다.
03 / 07음영 및 텍스처링
시각 효과 파이프 라인의 다음 단계는 음영 및 텍스처링이라고합니다. 이 단계에서는 재료, 질감 및 색상이 3D 모델에 추가됩니다.
- 모든 구성 요소 모델의 적절한 룩을 얻기 위해 다른 쉐이더 재질을받습니다.
- 현실적인 재료 : 물체가 플라스틱으로 만들어진 경우 반사 형 광택 셰이더가 제공됩니다. 그것이 유리로 만들어진 경우, 재료는 부분적으로 투명하고 실제 유리처럼 빛을 굴절시킵니다.
- 텍스처 및 색상 모델에 2 차원 이미지를 투영하거나 캔버스처럼 모델의 표면에 직접 페인팅하여 추가됩니다. 이것은 ZBrush와 같은 특수 소프트웨어와 그래픽 태블릿으로 이루어집니다.
조명
3D 장면이 생기려면 디지털 조명이 장면에 배치되어 모델을 조명해야합니다. 영화 세트의 조명 장비가 배우와 배우를 비추는 것과 똑같습니다. 이것은 아마도 렌더링 이후의 프로덕션 파이프 라인에서 두 번째로 기술적 인 단계이지만, 여전히 상당한 예술성이 관련되어 있습니다.
- 적절한 조명 믿을 수있을만큼 충분히 현실적이어야하지만, 감독의 의도 된 분위기를 전달하기에 충분해야합니다.
- 분위기 문제 : 믿거 나 말거나, 조명 전문가는 장면의 색채 구성, 분위기 및 전반적인 분위기에 관해서는 텍스처 페인팅보다 훨씬 더 많은 것을 제어합니다.
- 이리저리: 조명과 텍스쳐 아티스트 사이에는 많은 양의 의사 소통이 있습니다. 두 부서는 긴밀하게 협력하여 재료와 조명이 적절하게 결합되고 그림자와 반사가 가능한 한 설득력있게 보이는지 확인합니다.
생기
애니메이션은 이미 알고 있듯이 예술가가 자신의 캐릭터에 삶과 움직임을 불어 넣는 제작 단계입니다. 3D 필름의 애니메이션 기술은 전통적인 손으로 그려진 애니메이션과는 완전히 다르며 스톱 모션 기술로 훨씬 공통점을 공유합니다.
- 모션 용 리지 드 : 3D 캐릭터는 애니메이터가 모델의 팔, 다리, 얼굴 표정 및 자세를 제어 할 수있게하는 가상 뼈대 또는 "장비"를 통해 제어됩니다.
- 포즈 - 포즈 : 애니메이션은 대개 포즈에서 포즈로 완료됩니다. 즉, 애니메이터는 동작의 시작 및 끝 포즈 모두에 대해 "키 프레임"을 설정 한 다음 그 사이의 모든 부분을 조정하여 동작이 유동적이고시기 적절하게 수행되도록합니다.
주제를 광범위하게 다루려면 컴퓨터 애니메이션 컴패니언 사이트로 이동하십시오.
07 년 6 월렌더링 및 후반 작업
3D 장면의 최종 제작 단계는 렌더링이라고하며, 기본적으로 3D 장면을 최종 2 차원 이미지로 변환하는 것을 의미합니다. 렌더링은 기술적 인 부분이 있으므로 여기에 너무 많은 시간을 할애하지 않을 것입니다. 렌더링 단계에서 실시간으로 컴퓨터로 수행 할 수없는 모든 계산을 수행해야합니다.
여기에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지 않습니다.
- 조명 마무리: 그림자와 반사를 계산해야합니다.
- 특수 효과: 일반적으로 피사계 심도 흐림, 안개, 연기 및 폭발과 같은 효과가 장면에 통합 될 때 발생합니다.
- 사후 처리 : 밝기, 색상 또는 명암을 조정해야하는 경우 렌더링 시간에 따라 이미지 조작 소프트웨어에서 이러한 변경이 완료됩니다.
렌더링에 대한 자세한 설명은 다음과 같습니다. 렌더링 : 프레임 마무리
07 년 7 월더 배우고 싶습니까?
컴퓨터 그래픽 파이프 라인은 기술적으로 복잡하지만 기본적인 단계는 누구나 쉽게 이해할 수 있습니다. 이 기사는 포괄적 인 리소스가 아니라 3D 컴퓨터 그래픽을 가능하게하는 도구와 기술에 대한 소개입니다.
다년간에 걸쳐 사랑에 빠져있는 비주얼 이펙트의 걸작품을 제작하는 데 필요한 작업과 리소스에 대한 이해를 높이기 위해 여기에 충분한 정보가 제공되기를 바랍니다.
이 기사는 단지 출발점 일 뿐이며, 여기에서 제기 된 모든 주제에 대해 다른 기사에서 자세히 설명합니다. About.com에 더하여, 특정 영화에 대한 미술 책은 눈을 뜨게 할 수 있으며, 3D Total 및 CG Society와 같은 장소에는 활발한 온라인 커뮤니티가 있습니다. 나는 더 많은 관심을 갖고있는 누군가에게 그것들을 확인해 줄 것을 촉구한다. 또는 자신 만의 예술을 만드는데 관심이 있다면, 우리의 튜토리얼 시리즈를 살펴 보라.




