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Maya에서 그리스어 컬럼 모델링하기

NYSTV - Lucifer Dethroned w David Carrico and William Schnoebelen - Multi Language (유월 2025)

NYSTV - Lucifer Dethroned w David Carrico and William Schnoebelen - Multi Language (유월 2025)
Anonim
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Maya 튜토리얼 시리즈 - Maya에서 그리스어 컬럼 모델링하기

첫 번째 프로젝트 기반 자습서에서는 1 단원과 2 단원의 기술을 사용하여 그리스어 열을 모델링 한 다음 다음 장에서이 모델을 사용하여 Maya에서 텍스처링, 조명 및 렌더링 프로세스를 소개하기 시작합니다 .

이제는 이것이 세계에서 가장 흥미 진진한 튜토리얼처럼 들리지 않을 수도 있지만, 원통형 오브젝트는 일반적으로 모델링, 언 랩핑 및 텍스처 처리가 매우 쉽기 때문에 초보 모델러를위한 "첫 번째 프로젝트"로 잘 작동합니다.

또한 열 자체가별로 볼 필요는 없지만 이후 프로젝트에서 재사용 할 수있는 건축 자산 라이브러리를 갖는 것이 좋습니다. 누가 언젠가 언젠가는 파르테논 신전의 모델이 될 것입니다.

Maya를 시작하고 새 프로젝트를 만들면 다음 단계에서 보게됩니다.

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참조는 엄청나게 중요합니다!

실제 세계의 물체를 모델링하든 또는 만화 / 판타지 스타일의 물체를 모델링하든 훌륭한 참조 이미지를 찾는 것이 절대적으로 중요합니다.

열과 같은 간단한 프로젝트의 경우 참조를 찾는 일은 Google 이미지에서 소수의 그림을 파는 것만큼 쉽습니다. 캐릭터 모델과 같은 복잡한 것의 경우 일반적으로 데스크톱에 폴더를 꽂고 적어도 한 두 시간 정도 많은 관련 이미지를 다운로드해야합니다. 대형 프로젝트에서 작업 할 때 참조 파일은 일반적으로 비주얼 개발 프로세스를 안내하는 데 도움이되도록 적어도 50 - 100 개의 이미지를 포함하게됩니다.

너무 많은 참조를 가질 수는 없습니다.

이 프로젝트에서 우리는 위에서 묘사 된 것과 비슷한 도리 칼럼을 모델링 할 것입니다. 좀 더 화려한 이오니아 및 코린트 식의 열 유형이 초보자 안내서의 범위를 벗어날 수 있기 때문에 Doric 스타일을 선택했습니다.

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기둥의 축 차단

모델의 차단 단계는 전체 프로세스에서 가장 중요한 단계 일 수 있습니다.

전체적인 모양을 제대로 이해하지 못한다면 세부 사항을 자세히 작성하지 않아도 모델이 좋아 보이게됩니다.

열의 경우 문자를 모델링하는 것처럼 이미지 평면을 설정할 필요가 없을 것입니다. 그러나 우리는 여전히 우리의 참조를 가능한 한 가깝게 따르기를 원합니다. 그러나 여러분은 여러분이 높이와 두께의면에서 꽤 여유를 가지고 있습니다. 이 단계에서 고려해야 할 가장 중요한 사항은 기둥의 전체 높이에 대한 샤프트의 테이퍼와 기둥과 캡의 크기입니다.

장면에 40 개의 구획이있는 원통을 놓습니다. 이는 불필요한 해결 방법처럼 보일 수 있지만 나중에 이해할 수 있습니다.

실린더의 각 엔드 캡에서면을 삭제하십시오. 우리는 어쨌든 결국은 숨겨 질 것이기 때문에 그것들이 필요하지 않습니다.

만족할만한 높이가 될 때까지 원통을 선택하고 Y 방향으로 크기를 조절하십시오. 도리 칼럼은 일반적으로 지름의 4 ~ 8 배이며 평균은 7입니다. Y 스케일 값을 약 7 근처에서 선택하십시오.

마지막으로 위의 두 번째 이미지에서 수행 한 것처럼 그리드와 비슷하게 위치 할 때까지 양의 Y 방향으로 컬럼을 이동하십시오.

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기둥의 축 테이퍼링

Doric 순서의 기둥에는 약간의 테이퍼가 있습니다. 엔테 시스 이것은 샤프트 위로 약 3 분의 1부터 시작됩니다.

측면도로 들어가서 메쉬 편집> 가장자리 루프 도구 삽입 새로운 가장자리를 열 높이의 3 분의 1에 배치합니다.

히트 가장자리 루프 도구를 종료하고 꼭지점 선택 모드로 이동합니다 (열 위로 마우스를 가져 가서 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 꼭지점을 선택하면됩니다).

위쪽 꼭지점 링을 선택하고 안쪽으로 확장하여 기둥에 약간의 (그러나 눈에 띄는) 테이퍼를줍니다. 열을 선택한 상태에서 키보드의 3을 누르면 Maya의 매끄러운 메쉬 미리보기로 전환되어 매끄러움이 켜져있는 열을 볼 수 있습니다.

다각형 모드로 돌아가려면 1을 누릅니다.

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어퍼 캡 모델링

기둥 상단 뚜껑을 모델링하는 과정은 두 단계로 이루어집니다. 먼저 일련의 가장자리 돌출을 사용하여 원통형 플레어 모양을 만든 다음 별도의 다각형 큐브를 가져와 캡 토리를 해제합니다. 압출 도구를 사용하는 방법을 잘 모르는 경우이 단원을 다시 참조하십시오.

모서리 선택 모드로 들어가서 (모델 위에 마우스를 올려 놓고 RMB를 누르고 모서리를 선택한 다음) 모서리 중 하나를 두 번 클릭하여 전체 모서리 링을 선택하십시오.

이동 메쉬 편집> 밀어 내기폴리곤 선반에서 돌출 아이콘을 클릭합니다.

새 가장자리 링을 양의 Y 방향으로 변환 한 다음 링을 바깥쪽으로 확장하여 뚜껑을 만들기 시작합니다. 나의 예제는 7 개의 돌출부로 구성되어있다. 각각의 돌출부는 위에서 위의 그림과 같은 모양을 만들기 위해 상향 및 외측으로 형성된다.

나는 파르테논 신전에서 볼 수있는 것과 비슷한 비교적 단순한 뚜껑을 찾으러 갔지만, 역사적인 정확도에 대해 너무 걱정하지 않는다면 디자인을 변경하여 원하는대로 뚜껑을 사용자 정의 할 수 있습니다.

가능한 한 정확한 돌출을 만들려고하지만 나중에 가장자리 또는 정점을 이동하여 모양을 수정할 수 있습니다. 첫 번째 돌출을 이동하지 않고 두 번 연속으로 돌출시키지 않도록주의하십시오.

모양이 만족 스러울 때 아직 장면을 저장하지 않았다면 저장하십시오.

마지막으로 우리가해야 할 일은 큐브를 장면으로 가져와 기둥을 가린 것입니다.

새 1 x 1 x 1 다각형 큐브를 만들고 측면 패널로 이동 한 다음 위의 예제와 비슷한 것을 얻을 때까지 크기를 조정하십시오. 이와 같은 아키텍처 모델의 경우 두 객체가 겹치는 것이 완벽합니다.

축소하고 칼럼을 살펴보십시오! 고전 Doric 열은 건설 층에 직접 앉았지만, 네오 클래식 한 모양을 더 많이 사용하려면 여기에 설명 된 기술을 사용하여 기본 / 받침대를 만드십시오.

다음 강의에서는 지원 가장자리 및 세부 정보를 추가하여 열을 계속 조정합니다.