모델링은 많은 즐거움을 안겨줍니다. 나쁜 토폴로지, 비 다양성면, 관계없는 구획 및 해결 방법을 모르는 기술적 인 문제로 인해 좌절하게 될 때까지 이 목록에서는 초기 모델러가 자주 빠지는 다섯 가지 일반적인 트랩을 살펴 봅니다. 3D 모델링에 대한 새로운 경험을 처음 접하는 분이라면 한 두 가지의 두통을 피할 수있을 것입니다.
너무 야심 찬, 너무 빨리
야망은 우리가 개선 할 수있는 더 큰 도전을 위해 노력하도록 우리를 밀어 붙입니다. 그러나 당신이 3D 모델링 패키지로 뛰어 들어서 엄청난 복잡성이라는 걸작을 만들어 내면 처음에는 좌절과 실망으로 끝날 것입니다. CG 포럼은 모델 작성자들에 의해 종종 반복적으로 언급됩니다 : "이것은 내 머리 속에 몇 년 동안 가지고 있었던 이미지이지만, 기술적 기술이 따라 잡기를 기다리고 있습니다."
CG는 어렵고, 기술적이며, 복잡합니다. 프로젝트를 계획 할 때, "내가 겪을 수있는 기술적 인 장애물은 무엇이며, 현재로서는 현실적으로 해결할 수 있습니까?"대답이 정직한 "예"일 경우 직접 해보십시오. 그러나 장래 프로젝트에서 머리카락, 유동성, 글로벌 일루미네이션 및 패스 렌더링을 처음 시도하는 경우 이미지에서 결합하기 전에 개별적으로 개별적으로 개별적으로 연구하는 것이 현명합니다. 자신에게 도전하십시오, 그러나 당신의 야심이 언제 당신을 더 잘 알고 있는지보십시오.
토폴로지 무시
토폴로지와 에지 흐름은 애니메이션을위한 캐릭터 모델에서 매우 중요합니다. 정적 게임 메쉬 및 환경 모델의 경우 가장자리 흐름은 덜 중요하지만 전체 흐름을 무시해야한다는 의미는 아닙니다.
가능한 한 자주 쿼드 (4면 다각형)로 모델링하십시오. 특히 모델을 Zbrush 또는 Mudbox로 가져 와서 나중에 조각 할 계획 인 경우 특히 그렇습니다. 쿼드는 조각 (조각 용) 또는 삼각형 (게임 엔진 용)을 매우 부드럽고 쉽게 세분 할 수 있기 때문에 이상적입니다.
토폴로지는 방대한 주제이며 여기서 자세히 설명하는 것은 불가능합니다. 작업하는 동안 몇 가지 기본 사항을 명심하십시오.
- N-gons (5면 이상이있는 다각형)을 피하십시오.
- 삼각형을 비교적 최소로 유지하십시오.
- 균등하게 간격을 둔 세분화를하고 길이가 긴면을 피하십시오. 폴리곤은 완벽하게 정사각형 일 필요는 없지만 합리적으로 가능한 한 가까이에 배치하십시오.
- 애니메이션 메쉬의 경우 변형 (엘보, 무릎, 입술 등)이있을 때마다 가장자리 루프를 추가하십시오.
- Maya의 사면 도구를 사용하여 토폴로지 아티팩트를 정리하는 것을 잊지 마십시오. 사다리꼴 도구는 삼각형을 만들고 종종 n-gons를 만듭니다.
- 모델을 부드럽게하고 "꼬집음"을 느낀다면 가장자리를 다시 라우팅하여 메쉬가 원활하게 부드럽게 처리되도록하는 방법에 대해 생각해보십시오.
- 비 다기관 형상을 발견하면 작업을 중단하고 즉시 고쳐라. .
지나치게 많은 구획 너무 일찍
모델링 프로세스에서 너무 일찍 메쉬를 세분화하면 고통과 후회가 생길뿐 아니라 많은 초보자 작업에서 볼 수있는 울퉁불퉁하거나 불규칙한 품질에 종종 기여합니다. 엄지 손가락의 법칙 : 이미 가지고있는 폴리곤으로 모양과 실루엣을 찍었을 때까지 해상도를 추가하지 마십시오.
모델의 전체적인 모양을 수정해야하지만 효율적으로 할 수없는 지점으로 다시 세분화해야하는 상황에 처한 경우 Maya의 애니메이션 메뉴에서 격자 도구를 사용해보십시오. 보기 흉한 불규칙성이 모델 표면에 나타나기 시작하면 brush 브러시를 사용하여 덩어리를 부드럽게 만드십시오.
04 / 05항상 완벽한 메쉬 모델링
완성 된 모델이 단일 매끄러운 메쉬 여야한다는 것은 모델 작성자들 사이에 흔히있는 오해입니다. 이것은 전혀 사실이 아니며 그런 방식으로 모델을 만들려고하면 삶이 더욱 어려워집니다.
모델의 요소가 매끄럽지 않고 분리 된 지오 메트릭이어야하는지에 대한 문제를 생각해 볼 수있는 좋은 방법은 실제 모델에서 구축중인 모델을 작성하는 방식을 생각한 다음 그 모델을 다음과 같이 모델링하는 것입니다. 가능한.
디자이너는 항상 양식이 기능을 따르고 있다고 말합니다.이 문구는 여기에 약간의 무게가 있습니다. 두 가지로 무언가를 모델링하는 것이 더 쉬울 것이라 생각하는 상황에 처하게되면 그렇게하십시오. 이제는 이렇게 말하면서 두 가지 예외가 있습니다 : 3D 인쇄 및 게임 아트.
3D 인쇄에는 완전히 새로운 규칙 세트가 포함되어 있지만 여기서는 다루지 않을 것입니다. 관심이 있다면이 튜토리얼 시리즈를 참조하십시오. 게임 아트에서는 최종 애셋이 매끄러운 메쉬가되는 것이 바람직합니다. 그러나 최종 게임 모델은 일반적으로 고해상도 메쉬의 리 토폴로지 된 버전입니다.
05/05이미지 평면을 사용하지 않음
새로운 모델 작성자는 디자인이나 구성을 고려하지 않고 Maya에 직접 눈을 돌리려고 시도합니다. "오 모델로 디자인 할 것입니다."
더 나은 습관은 약 5 x 7 크기의 격자 용지를 가지고 다니는 것이고, 여유 시간에는 건물과 환경 자산에 대한 직교 개념을 스케치하는 것이 좋습니다. 저장하는 것보다 두 배나 많은 돈을 버려야하지만, 좋아하는 것을 보관하고 작업 공간에 게시하면 필요할 때 사용할 수 있습니다. 다음 프로젝트에 적합 할 수 있습니다. 이미지면을 스캔하여 Maya로 가져옵니다.이 기능을 사용하면 작업 속도가 빨라지고 작업을보다 정확하게 할 수있을뿐만 아니라 효율성이 효율성의 핵심 요소 중 하나입니다. 그리고 당신이 포토 리얼리즘을 위해 촬영한다면이 수는 2 배 (또는 심지어 3 배)입니다!
이제는 피하는 법을 알았습니다!
실수를 저지르는 것은 학습 과정의 중요한 부분이지만, 초보자가 3D 모델링을 괴롭히는 일반적인 트랩 중 일부를 알면 직접 피할 수 있습니다.