기본적으로 최근에 완성 된 3D 모델은 빈 캔버스와 비슷합니다. 대부분의 소프트웨어 패키지는이를 균일하게 밝고 중성 인 회색 음영으로 표시합니다. 이것은 최종 렌더링에서 모델이 궁극적으로 나타나는 방식이 아니므로 모델이 재미없는 회색 음영에서 영화 및 게임에서 볼 수있는 세부적인 캐릭터 및 환경으로 어떻게 이동합니까?
표면화 UV 레이아웃 , 텍스처 맵핑 , 및 쉐이더 빌딩 는 3D 오브젝트의 표면에 디테일을 추가하는 전반적인 프로세스입니다. 텍스처링 또는 쉐이더 전문가의 작업은 모델러 또는 애니메이터보다 다소 매력적이지는 않지만 3D 영화 또는 게임을 실현하는 과정에서 똑같이 중요합니다.
쉐이딩과 텍스쳐링은 같은 동전의 양면이 될 수 있지만, 그것들은 여전히 근본적으로 다른 과정이며, 각자 독자적인 토론이 필요합니다. 이 첫 번째 섹션에서는 UV 레이아웃과 그 레이아웃을 만드는 모든 과정에 대해 설명합니다.
모델 언 래핑과 UV 레이아웃 생성하기
Ed Catmull이 1974 년에 발명 한 텍스쳐 매핑은 컴퓨터 그래픽 역사에서 독창적 인 획기적인 기술 중 하나입니다. 매우 일반적인 용어로 표현하기 위해 텍스쳐 매핑은 표면에 2 차원 이미지를 투영하여 3D 모델에 색상을 추가하는 과정입니다.
모델의 표면에 텍스처 맵을 적용하려면 먼저 랩핑을 해제하고 텍스처 아티스트가 작업 할 수있는 기능적인 UV 레이아웃을 제공해야합니다.
- UV 레이아웃 는 2 차원 평면에 평면화 된 3D 모델의 시각적 표현입니다. 2 차원 평면상의 각 점을 a UV 3D 오브젝트상의 정점을 나타냅니다. 이 방법으로 UV 레이아웃 경계 내의 모든 영역은 모델의 특정 지점에 해당합니다.
- 포장 해제 : 래핑 해제는 각 다각형면에 2 차원 이미지 평면에 UV 좌표 집합을 할당하는 프로세스입니다. UV 좌표는 시각적으로 배치되며 512 x 512에서 6000 x 6000까지의 해상도로 정사각형 비트 맵 이미지로 내 보냅니다. 모델의 텍스처 맵을 페인트하거나 만드는 아티스트는 결국 레이아웃에 대한 지침을 사용합니다 텍스처 파일을 만들 때.
- 기능적 UV 레이아웃 만들기 : 모델의 UV 좌표를 배치하는 절차는 대개 3 단계로 이루어집니다.
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- 아티스트는 먼저 모델에서 얼굴 그룹을 선택하고 해당 얼굴에 자동 투영을 적용하여 작업 할 기초를 제공합니다. 투영은 일반적으로 객체의 모양에 따라 평면 또는 원통형입니다.
- 평면 투영 : 벽이나 바닥과 같은 평평한 표면은 평면 프로젝션을 취합니다. 이는 3D 표면이 단일 방향 (일반적으로 카메라에서 나오는)에서 평평 해짐을 의미합니다. 평면 프로젝션이있는 한 가지 경고는 모델을 통해 완전히 평평 해 지므로 전체 큐브에 평면 투영을 적용하면 대부분의 UV가 서로 위로 올라 가게됩니다.
- 원통형 프로젝션 곡면에 더 적합하며 튜브를 가져 와서 끝에서 자른 부분을 잘라낸 후 마치 평평해질 때까지 풀지 않은 것처럼 정확하게 작동합니다. 다른 형태의 투영법도 있지만, 두 가지가 가장 일반적입니다.
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- 대부분의 표면이 완전히 평평하지 않거나 원통형이 아니기 때문에 자동 매핑 기술은 만족스런 결과를 얻지 못합니다. 이를 방지하기 위해 모델러가 꼭지점을 밀고 당기는 방식으로 UV 주위를 이동하여 수동으로 UV 레이아웃을 조정합니다. 좋은 UV 레이아웃은 이음새를 최소화하고 문자의 얼굴이나 의류 / 갑옷의 특히 화려한 부분과 같이 메쉬의 높은 세부 영역에 할당 된 텍스처 해상도의 높은 비율을 할당하는 것을 목표로합니다.
- 이 과정은 모델의 모든 다각형에 대해 반복됩니다. 아티스트는 솔기를 없애고 논리적이고 체계적인 UV 레이아웃을 만들기 위해 UV 그룹을 정렬하거나 병합하는 작업을 수행합니다.