포토 리얼리즘은 많은 CG 아티스트들의 궁극적 인 목표 중 하나이며 달성하기가 가장 어려운 것 중 하나입니다. 그러나 3D 컴퓨터 그래픽에 익숙하지 않더라도 오늘날의 도구와 워크 플로우 기술로 사진 사실주의를 매우 쉽게 얻을 수 있습니다. 다음과 같은 8 가지 기술이 있습니다.
01 of 08베벨, 베벨, 베벨
사면이나 모따기를 잊어 버리는 것은 3D 아티스트가 시작한 가장 일반적인 오류 중 하나입니다. 자연에는 날카로운 모서리가 거의 없으며, 대부분의 인공 물체도 두 개의 대면이 만나는 곳에 약간의 둥근 정도가 있습니다. Beveling은 디테일을 표현하는 데 도움을 주며 모서리가 조명 솔루션의 하이라이트를 제대로 잡아 냄으로써 모델의 리얼리즘을 판매합니다.
베벨 (또는 3ds Max에서 모따기 도구)을 사용하면 모델러로 배워야 할 첫 번째 사항 중 하나입니다. 3D에 대해 충분히 신기하다면 경 사진 모서리를 만드는 방법을 잘 모르는 경우 좋은 입문서 또는 교육 구독을 통해 진정으로 이익을 얻을 수 있습니다.
02 of 02선형 워크 플로우 사용법 배우기
선형 워크 플로가 수년간 계속되어 왔지만 초보자에게 여전히 혼란스럽고 복잡한 아이디어입니다.
선형 워크 플로의 필요성은 모니터가 렌더링 엔진 (선형)에 의해 출력되는 것보다 다른 색 공간 (sRGB)의 이미지를 표시한다는 사실에 근본적으로 달려 있습니다. 이 문제를 해결하려면 아티스트가 렌더링에 감마 보정을 적용하는 데 필요한 단계를 수행해야합니다.
그러나 선형 워크 플로는 실제로 간단한 감마 보정을 훨씬 능가합니다. 대부분 오래된 기술과 해결 방법을 피하고 (대부분은 구식 수학을 기반으로합니다) 실제 물리적 기반의 조명 솔루션으로 옮겨 가고 있습니다.
선형 워크 플로에 대해 더 많은 이야기가 있습니다. 감사하게도 지난 몇 년 동안 철저히 논의되었습니다. Linear Workflow and Gamma는 프로세스의 이론을 배우기에 유용한 사이트이며 상당수 출처로 연결됩니다. 따라서 많은 읽을 거리가 있습니다. Maya 2012의 선형 워크 플로는 Maya 2012의 선형 워크 플로를 구체적으로 다루는 Digital Tutors 코스입니다.
03 / 08광도 조명에 IES 라이트 프로파일 사용
선형 작업 흐름의 증가와 함께 3D 아티스트 (특히 건축 시각화 작업자)는 실제 조명을보다 사실적으로 모방하기 위해 IES 라이트 프로파일이라는 파일을 사용하기 시작했습니다.
IES 프로파일은 원래 General Electric과 같은 제조업체에서 측광 조명 데이터를 디지털 방식으로 계량화하는 방법으로 만들어졌습니다. IES 조명 프로파일에는 조명 모양, 휘도 및 떨어짐에 대한 정확한 측광 정보가 포함되어 있기 때문입니다. 3D 개발자는 대부분의 주요 3D 패키지에서 IES 지원을 추가 할 수있는 기회를 포착했습니다.
IES 프로파일을 사용하고 실제 상황을 볼 수있을 때 왜 실제 조명을 모방하려고 노력합니까?
CG 아레나는 IES 라이트 프로파일이 어떤 모습인지 알기 위해 멋진 그림을 제공합니다.
04 of 08필드 심도 사용
피사계 심도 (흐린 배경) 효과는 실제 사진과 긴밀하게 연관 짓기 때문에 렌더링의 사실성을 높일 수있는 가장 쉬운 방법 중 하나입니다.
얕은 피사계 심도를 사용하면 피사체를 분리하는 데 도움이되며 적절한 상황에서 사용할 때 도약 및 경계로 구성을 향상시킬 수 있습니다. 깊이 효과는 3D 패키지 내 렌더링 시간에 계산하거나 Photoshop에서 z 깊이 패스 및 렌즈 흐림 효과를 사용하여 포스트 프로덕션에 적용 할 수 있습니다. 게시물에 효과를 적용하는 것이 훨씬 빠른 경로이지만, 기본 앱 내에서 피사계 심도를 설정하면 효과를 더 효과적으로 제어 할 수 있습니다.
08 년 5 월반음계 추가
이름은 복잡해 보이지만 렌더에 색수차를 추가하는 것이 아마도이 목록에서 가장 쉬운 방법 일 것입니다.
색수차는 동일한 수렴 지점에서 렌즈가 모든 색상 채널을 렌더링하지 못하면 실제 사진에서 발생합니다. 이 현상은 고 대비 가장자리가 미묘한 빨간색 또는 파란색 윤곽을 나타내는 "색상 변두리"로 나타납니다.
CG 조명에서는 색수차가 자연적으로 발생하지 않기 때문에 3D 아티스트는 Photoshop에서 픽셀의 2 배나 1 픽셀만큼 렌더링의 빨강 및 파랑 채널을 오프셋하여 현상을 가짜로 만드는 방법을 개발했습니다.
색수차는 렌더링에 사실성을 추가 할 수 있지만 효과가 과도하게되었을 때 하나를 손상시킬 수 있습니다. 그것을 시도하는 것을 두려워하지 말고, 미묘함이 가장 친한 친구라는 것을 기억하십시오.
06 of 06Specular Maps 사용
대부분의 아티스트들은 일찍부터 스페 큘러 맵을 사용하는 법을 배우지 만, 아직 탑승하지 않은 사람에 대해서는 언급 할 가치가 있습니다.
Specular 맵은 렌더링 엔진에 모델의 어떤 부분이 높은 반사 (광택)를 가져야하며 어느 부분이 확산되어야하는지 알려줍니다. 스페 큘러 맵을 사용하면 현실감이 증가합니다. 자연의 대부분의 오브젝트는 균일 한 광택을 표시하지 않지만, 반사 맵을 사용하지 않으면 모델이 정확하게 렌더링됩니다.
심지어 물체들 해야 할 것 상대적으로 균일 한 광택도 (광택이 나는 도자기, 광택 처리 된 금속)가있는 경우, 흠집, 긁힘 및 찌그러짐으로부터 표면 불규칙성을 끌어내는 데 도움이되는 스펙 맵을 사용해야합니다.
07/08그만해라.
CG의 초기 단계에서했던 것처럼 "완벽 함의 오류"는 보이지 않지만 리마인더가 필요한 사람들에게는 모델과 질감에 먼지와 모래를 추가하는 것을 두려워하지 마십시오.
실제 개체는 깨끗하고 깨끗한 것이 아니므로 모델을 그대로두고 나면 게으름을 피할 수 있으며 사실주의에 대한 탐구를 거의 훼손 할 수 있습니다. 조직적인 세부 사항 일 필요는 없습니다. 특히 FPS 스타일 게임 환경에서 작업하는 경우 일부 모델에 대규모 균열 및 파괴를 추가하십시오.
장면을 채울 때 완벽하지 않은 아이디어를 염두에 두십시오. 매우 세련된 건축용 쇼룸 유형 렌더링을 사용하지 않는 한 공간 전체를 자연스럽게 흩어져 보이게 만듭니다.
08 08Asymetry 추가
캐릭터를 모델링하거나 조각 할 때 대칭을 켜는 기능은 아주 사치입니다. 즉, 모델러로서 우리는 작업량의 절반 만 수행하면되고, 한쪽 눈이 다른 쪽 눈보다 크거나 자신을 왼쪽 눈으로 볼 필요가 없다는 것을 의미합니다 광대뼈가 올바른 것 (당신은 아시다시피, 전통적인 화가와 조각가에게 문제가되는 성가신 문제).
그러나 최종 세부 사항을 작성하고 모델을 포즈를 취할 때가되면 대칭을 해제하고 캐릭터에 비대칭 분산을 추가하는 것이 좋습니다.
포즈, 의상 또는 질감이 담긴 디테일에 관계없이 비대칭 성은 모델을 더욱 생생하게 만들어 줄 것이며 더 역동적이고 성공적인 최종 이미지로 끝날 것입니다.




