말 그대로 Maya에서 수십 가지의 모델링 기법이 있지만 첫 번째 프로세스 초보자 중 하나는 일반적으로 피벗 주위에서 커브를 회전시켜 형상을 작성하는 방법을 보여줍니다.
장기적으로 볼 때, 기술만큼이나 사용하지 않는 기술이 될 것입니다. 돌출시키다 또는 가장자리 루프 삽입 도구이지만 초보자가 유형의 결과를 매우 빨리 볼 수 있기 때문에 완벽한 입문 자료입니다.
곡선 회전은 컵, 플레이트, 화병, 기둥을 모델링 할 수있는 빠르고 쉬운 방법입니다. 중심점에서부터 방사되는 원통형 기하학입니다. 커브를 사용하면 모델러는 매우 짧은 시간에 매우 복잡한 방사형을 생성 할 수 있습니다.
이 튜토리얼의 나머지 부분에서는 커브를 회전시켜 간단한 샴페인 플루트를 모델링하는 과정을 살펴 보겠습니다.
01 of 04곡선 해부학

모델링을 시작하기 전에 Maya의 커브에 대한 몇 가지 빠른 포인트를 소개한다.
정점 제어 : 곡선은 제어 정점 (CV)이라고하는 점으로 구성됩니다. 커브를 그린 후에는 CV를 선택하고 x, y 또는 z 축을 따라 이동하여 모양을 수정할 수 있습니다. 위의 이미지에서 CV는 작은 자주색 사각형으로 표시됩니다. 왼쪽 곡선의 맨 아래에서 세 번째 제어 정점이 현재 번역을 위해 선택됩니다.
EP 대 CV 곡선: 곡선을 그릴 때 EP 또는 CV 곡선 도구 중 하나를 선택할 수 있습니다. EP 및 CV 곡선에 대해 염두에 두어야 할 가장 좋은 점은 최종 결과는 정확히 동일하다. . 이 둘의 유일한 차이점은 EP 도구를 사용하면 제어 정점이 곡선 자체에 직접 놓이는 반면 CV 곡선의 제어점은 항상 선의 볼록면에 있다는 점입니다. 더 편한 느낌을주는 것을 사용하십시오.
곡선 학위 : 우리는 앞을 내다 보았을 때 두 개의 커브를 뽑아 나란히 놓은 것을 볼 수 있습니다. 두 커브는 하나가 매끄 럽고 다른 하나는 선형이라는 사실을 제외하고는 사실상 동일합니다. 커브 옵션 상자에서 도형을 1 (선형), 매끄러운 도형을 3 (입방)으로 설정하십시오.
방향성 : Maya에서 NURBS 커브가 주목됩니다. 해야 할 것 특정한 방향성을 가지고있다. 위의 이미지에 그려진 두 개의 빨간색 원에 주목하십시오. 왼쪽의 커브는 밑바닥이 원점이므로 맨 아래에서 위쪽으로 흐릅니다. 오른쪽 곡선이 뒤집혀 위쪽에서 아래쪽으로 흐릅니다. 회전 기능을 사용할 때 커브 방향은 중요하지 않지만 방향성을 고려한 다른 작업 (예 : 돌출)이 있습니다.
02 of 04프로파일 곡선 그리기

Maya의 정사영 카메라 중 하나에서 커브를 만드는 것이 더 쉽습니다. 따라서 원근감 패널에서 전환하고 파업 스페이스 바 . 그러면 Maya의 네 가지 패널 레이아웃이 나타납니다.
마우스를 움직여 옆이나 앞 창에 들어가서 명중하십시오. 스페이스 바 그 패널을 최대화하기 위해 다시.
CV 곡선 도구에 액세스하려면 다음으로 이동하십시오. 몹시 떠들어 대다 -> CV 곡선 도구, 커서가 십자형으로 바뀝니다. 제어점을 배치하려면 창에서 아무 곳이나 클릭하십시오. CV 곡선은 기본적으로 매끄 럽지 만 Maya는 세 개의 정점을 배치 할 때까지 매끄러움을 보간 할 수 없습니다. 그렇게하면 곡선이 선형으로 나타납니다.
CV를 배치 할 때 지주에 그리드에 스냅 할 수 있습니다 엑스. 이것은 게임 환경을 모델링 할 때 엄청나게 유용합니다.
프로필 커브 만들기
샴페인 플루트를 만들기 위해 CV 커브 도구를 사용하여 절반 모양의. 첫 번째 점을 원점에 스냅하고 거기에서 프로파일을 계속 그리십시오. 위의 이미지에서 완성 된 커브를 참조하십시오. 나중에 CV 위치를 수정할 수 있으므로, 처음 CV를 얻지 못하면 땀을 내지 마십시오.
만족할만한 프로파일 모양이 될 때까지 곡선 도구로 놀아보십시오. 모든 컨트롤 정점이 제 위치에 있으면 파업 들어가다 곡선을 만듭니다.
03 of 04커브 회전

이 시점에서 노력은 끝났습니다.
샴페인 플루트를 끝내려면 표면 모듈.
선택한 커브로 이동 표면 -> 돌다 옵션 상자를 선택하여 위의 그림과 같은 창을 표시하십시오.
이 경우 기본 설정은 완벽하게 작동하지만 한 가지 또는 두 가지 옵션이 있습니다.
- 중심선: 종종 기본 Y 축을 중심으로 회전 할 것이지만 x 및 y는 필요할 경우 사용할 수 있습니다.
- 출력 기하학 - NURBS 또는 다각형 : NURBS 서페이스 또는 폴리곤 개체를 출력 할 수 있습니다. 현재 NURBS는 선택 상태를 유지할 수 있지만 결국 게임 엔진에서 모델이 끝나면 다각형을 사용하는 것이 좋습니다.
- 스윕 시작 및 종료 : 커브가 360도 회전하지 않도록하려면 끝 스위프 값을 변경할 수 있습니다. 커브를 90 도로 회전하면 건축 모델링에서 둥근 모서리를 만드는 데 유용 할 수 있습니다.
메쉬 끝내기.
04 04끝마친!

너 거기있다. 마야의 사용을 통해 회전 곡선 도구 우리는 짧은 시간에 멋진 작은 샴페인 플룻을 모델링 할 수있었습니다.








