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다각형 3D 모델링 : 일반 상자 및 가장자리 모델링 워크 플로

How to Use Blender's New "Ultimate" Shader: The Principled BSDF (4 월 2025)

How to Use Blender's New "Ultimate" Shader: The Principled BSDF (4 월 2025)
Anonim

이 기사에서는 다각형 3D 모델링에 사용되는 특정 도구와 프로세스에 중점을 두어 설명합니다.

에서 다각형 모델링아티스트는면, 모서리 및 꼭지점으로 구성된 기하학적 메쉬를 사용하여 3D 객체의 디지털 표현을 만듭니다. 면은 일반적으로 사변형 또는 삼각형이며 3D 모델의 표면을 구성합니다. 다음 기술을 사용하여 모델러는 기본 3D 메쉬 (일반적으로 큐브, 원통 또는 구)를 체계적으로 완전한 3D 모델로 변환합니다.

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압출

돌출은 폴리곤 프리미티브에 형상을 추가하는 방법이며 모델러가 메시를 형성하기 시작할 때 사용하는 기본 도구 중 하나입니다.

모델러는 압출을 통해 3D 메쉬를 조작하여 (들여 쓰기를 만들기 위해)면을 접거나면을 따라 바깥면을 돌출시켜 3D 메쉬를 조작합니다. 표면 법선 - 다각형면에 수직 인 방향 벡터.

사변형면을 돌출시키는 것은 시작과 끝 위치 사이의 틈을 메우기 위해 4 개의 새로운 다각형을 만듭니다. 압출은 구체적인 예가 없으면 시각화하기가 어려울 수 있습니다.

  • 간단한 피라미드 모양을 고려해보십시오., 사변형 (4-edged) 기초. 모델러는이 기본 피라미드를 피라미드의 밑바탕을 선택하고 음의 Y 방향으로 돌출 시켜서 집과 같은 모양으로 변형 할 수 있습니다. 피라미드베이스가 아래쪽으로 이동하고 4 개의 새로운 세로면이베이스와 캡 사이의 공간에 생성됩니다. 유사한 예가 테이블이나 의자의 다리를 모델링 할 때 나타날 수 있습니다.
  • 모서리를 돌출시킬 수도 있습니다. 모서리를 돌출 할 때, 본질적으로 복제됩니다. 복제 된 모서리는 원래 방향에서 어떤 방향으로도 당겨 지거나 회전 할 수 있습니다. 새로운 폴리곤면이 자동으로 생성되어이 둘을 연결합니다. 이것은 형상을 형상화하기위한 기본 수단입니다. 등고선 모델링 방법.
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세분화 된

하위 구분은 모델러가 균일하게 또는 선택적으로 모델에 다각형 해상도를 추가하는 방법입니다. 폴리곤 모델은 일반적으로 얼굴이 거의없는 저해상도 프리미티브에서 시작하기 때문에 적어도 하위 수준의 하위 수준이없는 완성 된 모델을 만드는 것은 거의 불가능합니다.

  • 에이 균일 세분 모델의 전체 표면을 균등하게 나눕니다. 통일 된 구획은 대개 선형 눈금으로 완성됩니다. 즉, 모든 다각형 얼굴이 4 개로 세분됨을 의미합니다. 균일 한 세분은 "블록 성 (blockiness)"을 제거하는 데 도움이되며 모델의 표면을 고르게 평활화하는 데 사용할 수 있습니다.
  • 에지 루프 - 추가 가장자리 루프를 선택적으로 배치하여 분해능을 추가 할 수도 있습니다. 인접한 다각형면 세트에 에지 루프를 추가하여 나머지 메쉬에 불필요하게 해상도를 추가하지 않고 선택한면을 세분화 할 수 있습니다. 에지 루프는 일반적으로 인근 지오메트리에 대한 세부 수준이 불균형 인 모델 영역의 해상도를 추가하는 데 사용됩니다 (문자 모델의 무릎 관절과 팔꿈치 관절은 입술과 눈처럼 주요한 예입니다).에지 루프는 또한 압출 또는 균일 세분을위한 곡면을 준비하는 데 사용될 수 있습니다. 서페이스가 균등하게 세분화되면 단단한 모서리는 둥글고 부드럽게됩니다. 세분화가 필요하지만 모델러가 특정 단단한 가장자리를 유지하려면 해당 가장자리의 양쪽에 모서리 루프를 배치하여 유지할 수 있습니다. 이 같은 효과는 a의 사용을 통해 달성 될 수있다. 사각 , 아래에서 설명합니다.
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베벨 또는 모따기

공학, 산업 디자인 또는 목공 분야를 다닌 적이 있다면 단어 사각 이미 너를 위해 약간의 무게를 지니고 있을지도 모른다.

기본적으로 3D 모델의 가장자리는 사실상 전혀 발생하지 않는 무한대의 날카 롭습니다. 주위를 둘러 봐. 충분히 면밀히 검사하면, 거의 모든 가장자리에 어떤 종류의 테이퍼 또는 진원이 생길 것입니다.

경사 또는 모따기는이 현상을 고려하여 3D 모델에서 가장자리의 거친 정도를 줄이는 데 사용됩니다.

  • 예를 들어 큐브의 각 모서리는 두 개의 다각형면 사이의 90도 수렴에서 발생합니다. 이러한 모서리를 사면 처리하여 모서리의 모양을 부드럽게하기 위해 수렴면 사이에 45 도의 좁은면을 생성하고 큐브가 빛과보다 사실적으로 상호 작용하도록 도와줍니다. 길이 (또는 오프셋 )뿐만 아니라 그 원형은 모델러에 의해 결정될 수있다.
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정제 / 쉐이핑

"정점을 밀고 당기는 것"이라고도하며, 대부분의 모델에는 어느 정도의 수작업이 필요합니다. 모델을 다듬을 때, 아티스트는 x, y 또는 z 축을 따라 개별 정점을 이동하여 서페이스의 윤곽을 미세 조정합니다.

전통적인 조각가의 작업에서 세련미에 대한 충분한 비유가 나타날 수 있습니다. 조각가가 작동하면 그는 조각의 전체 모양에 초점을 맞추어 큰 형태의 조각을 먼저 차단합니다. 그런 다음 그는 표면의 미세 조정과 필요한 세부 묘사를 위해 "레이크 브러시"로 조각의 각 영역을 다시 방문합니다.

3D 모델을 수정하는 것은 매우 비슷합니다. 모든 돌출, 경사, 에지 루프 또는 하위 분할에는 일반적으로 적어도 정점 별 정교가 수반됩니다.

정제 단계는 힘들 수 있으며 모델러가 한 조각에 소비하는 총 시간의 90 %를 소비합니다.가장자리 루프를 배치하거나 돌출을 꺼내는 데 30 초 밖에 걸리지 않을 수도 있지만 모델러가 가까운 표면 토폴로지를 수정하는 데 전례가 없을 것입니다 (특히 유기 모델링에서 표면 변경이 부드럽고 미묘한 경우). ).

세밀화는 궁극적으로 진행중인 작업에서 완성 된 자산으로 모델을 가져가는 단계입니다.